以撒的结合是我一直以来最喜欢的游戏之一。我已经在多个平台上投入了超过 200 个小时的时间。对我来说,它在 Roguelike 世界中仍然是无与伦比的。因此,当《失落之屋:复活》最近引起我的注意并强调埃德蒙·麦克米伦的杰作对他们来说是一个巨大的灵感时,我必须去看看。我带着复杂的心情离开。
从你开始的那一刻起,艾萨克的影响就显而易见了。你发现自己身处一个充满各种奇怪而奇妙的怪物的怪异房子里,需要与它们战斗才能拯救你的妹妹。每当你进入一个新房间时,所有的门都会锁上,直到敌人被清除。一切都是按程序生成的,这意味着重新开始实际上会呈现出一个稍微不同的房子供探索。
这一切都非常 BoI,甚至在探索时在左上角慢慢构建的小地图也是如此。尽管这个概念是我正在一个充满邪恶实体的可怕地方潜行,但我感觉就像在家里一样。一旦你超越了标准的僵尸,怪物的设计也很棒。有这些巨大的蓝色长方体家伙和稍微不那么巨大的、有感知力的眼球,虽然不完全是原创的,但也不是太常见。
这很大程度上要归功于与 Flash 时代非常接近的艺术风格,这是目前 PG 中流行的话题。这种比较并不令人意外,因为《House of the Lost: Revived》实际上是 2012 年首次推出的游戏的改进版本。无论好坏,它就像步入时光机。例如,动作有点浮动。这与那些跳跃感觉不太对劲的平台游戏没什么不同。
转瞬即逝
就其本身而言,这实际上并不是问题。事实上,除了一个明显的例外之外,它以一种并不感觉不公平的方式增加了难度。仅仅接触敌人就会造成伤害,所以对一切保持敬而远之很重要——当你的角色有点笨拙时,这是一项棘手的壮举。不过你会习惯的。然而,有一个明显的例外。进入房间时很容易被门框卡住。如果运气特别差,你可能会在有机会做出反应之前就被敌人围攻。
与此同时,射击很糟糕。你可以使用虚拟按钮向基本方向开火,但它们非常小并且埋在屏幕底部,很容易误按它们。我认为使用控制器可能会更好,因此我插入了 Razer Kishi V2 Pro。令我最初高兴的是,它有控制器支持。然而,当我意识到屏幕不会向另一个方向旋转后,这种喜悦是短暂的。所以,我要么必须倒过来玩,要么拿着我的控制器搞笑。自然地,我又回到了触摸控制。

虽然我仍然需要努力控制,但随着我越来越擅长躲避,我的经验也得到了改善,当我试图朝正确的方向开火时,帮助我远离伤害。这里的游戏玩法很艰难。房间相当小,敌人很擅长以某种方式攻击你。僵尸带着邪恶的意图将你逼倒,而我之前提到的那些有感知力的眼球让 SAS 狙击手看起来就像是那些过度忠诚的气枪步枪爱好者之一。用不了多久,死亡就确定了。
我完全赞成这一面。闪电般的快速反应和对房间的扎实认识是这里成功的关键。我在那个部门有所欠缺,这并不困扰我。问题是当不公平的事情发生时。拿纸板箱。这些通常是环境中的固体、静态部分,可以用作掩体。也就是说,除非基本谜题需要它们。显然,当一个盒子变得可移动时,它就失去了通常的物理特性,这意味着克里斯“大眼”凯尔发出的激光束会直接飞到我毫无戒心的脸上。而且,不,会移动和不会移动的之间没有明显的区别。
卡顿方程的两边
现在,你可能会坐在那里想,“这听起来很糟糕。”我完全明白。然而,尽管如此,每次我死后我都会按下“再试一次”按钮。对于我发现的每一个负面因素,《失落之屋:复活》仍然是令人着迷的。我想要变得更好。我想找到更多物品。我想杀掉所有的巨眼。
所以,如果我必须用一个词来概括《失落之屋:复活》,那就是“janky”。当然,考虑到这在游戏世界中可能是一种侮辱和一种亲昵的说法,所以需要更长的解释。在本例中,我将它用于每个可能的定义。有时,《失落之屋》的缺点很迷人,但有时又非常烦人。对我来说,魅力最终胜出,但我不认为每个人都是如此。

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