最后更新于 2026 年 6 月 4 日
Balatro 于 2024 年 2 月上市,第一个月销量就超过 100 万份。到 2025 年 1 月,它的销量已超过 500 万份,仅移动版本的应用内购买收入就超过 900 万美元。它获得了 The Game Awards 的最佳独立游戏、最佳首发独立游戏和最佳移动游戏奖,并在第 25 届游戏开发者选择奖中获得最高奖。这是一款以扑克牌为基础的 Roguelike 游戏,单独玩,没有对手。牌面值直接来自标准的 52 张牌,一组小丑将数学推向奇怪的方向。吸引玩家的是底层的战略框架,它几乎是从纸牌游戏中借用的,而纸牌游戏的出现早了一个多世纪。
扑克提供了设计师不断回归的决策模型。模型小而严格。玩家根据部分信息采取行动,在不确定的情况下投入资源,并接受正确的决定仍然可能会失败。现代视频游戏已将这种结构吸收到没有卡牌和桌子的类型中。
隐藏信息的价值
扑克会扣留对手的牌。每个动作都基于概率和推理,因为玩家永远不会看到完整的棋盘。设计师使用相同的保留来营造张力,而无需添加任何规则。
牌组构建者隐藏下一张牌。 Roguelike 隐藏了隔壁的房间。玩家知道分布但不知道顺序,因此每个选择都成为针对一组已知赔率的赌注。这就是为什么洗牌的牌组比固定序列产生更多重玩价值的原因。信息差距产生决策。 《Slay the Spire》是 2019 年的游戏,定义了当前牌组构建浪潮,它证明了当顺序不确定时,玩家会重玩相同的内容数十个小时。计算出的牌是从未知牌池中移除的牌,而跟踪剩下的牌是一项可以从毡表干净利落地转移到软件牌组的技能。
每个回合的经济学
Inscryption 于 2021 年发布,要求玩家用血液、骨头和宝石来购买生物。每次召唤都会花费一些稀缺的东西,并且侵略和资源管理之间的平衡比大多数专用纸牌游戏的管理更加严格。这种成本迫使玩家权衡眼前的压力和后来的位置。扑克玩家在确定赌注大小时会进行相同的计算。
《杀戮尖塔》也遵循同样的原理。能量决定赌注限额,牌就是赌注。花在抽牌上的回合就是没有花在进攻上的回合,因此每一手牌都成为了生存节奏的问题。早期过度投入的玩家在战斗结束前就耗尽了资源,而囤积的玩家永远不会施加足够的压力来获胜。早在软件能够模拟这种张力之前,扑克就已经将这种张力编成了法典,而这种类型只是将规则移植到了一个新的容器中。
共享的战略语法
控制一手牌的算术不属于单一格式。它出现在桌面纸牌游戏、单人纸牌游戏、上面的牌组构建器以及 在线扑克游戏 相同的概率工作实时发生。每个设置都要求玩家重视不完整的手牌并在结果得知之前采取行动。
即使表面上没有任何匹配,他们也共享一种方法。研究玩家如何推理赔率的设计师可以从牌桌上学到和从恐怖 Roguelike 游戏中学到的东西一样多。转移是双向进行的。扑克不断出现在看似与之无关的游戏中。
期望值和运气循环
期望值是重复投注的平均回报。扑克玩家用它来证明输的次数比赢的次数多的跟注是合理的,因为罕见的胜利会弥补一路上的每一次损失。显而易见,“碰运气”的设计也遵循同样的循环。玩家要么存下安全的奖励,要么冒险去争取更大的奖励,而选择背后的数学原理与扑克玩家决定底池是否适合跟注相同。
Balatro 围绕该决定建立评分。为了获得更大的乘数而持有的弱牌可以比提前兑现的强牌获得更高的分数,因此玩家被推向正价值的赌博。游戏奖励算术。阅读乘数曲线的玩家将击败相信直觉的玩家,这是纸牌游戏教给我们的最古老的教训。屏幕上的数字是决定的唯一判断标准,它并不关心手的感觉如何。
失败的代价
扑克中有一个术语,表示用更好的牌输掉比赛。失败是一个正确的决定,但受到了偶然的惩罚,每一个认真的玩家都会接受它作为合同的一部分。 Roguelike 玩家通过以下方式重现该合同 永久死亡。在 40 分钟的声音播放后,一场比赛可能会因一次不幸的抽签而结束,并且该类型将结果视为公平。
设计课程隐藏在挫败感之下。游戏可以让更好的玩家失去一只手,但在足够长的样本中仍然奖励技能。扑克与玩家进行了讨价还价,在数千手牌中做出好的决定会得到回报,而在任何一手牌中都会惩罚他们。 Roguelike 继承了相同的逻辑,并要求玩家相信长期平均值,这与扑克资金要求的纪律相同。
不断升级的赌注和比赛时钟
锦标赛扑克按固定时间表加盲注。随着每轮成本的上升,一小时前感觉舒适的筹码会变得越来越薄,这迫使玩家承担他们之前可以避免的风险。该机制创建了一个没有实际计时器的时钟,并在数学对他们不利之前推动被动玩家采取行动。
Roguelike 游戏通过难度调整来复制结构。在奔跑的后期楼层中的敌人会受到更严重的打击,并且清除早期游戏的构建如果停止生长就会被淹没。 巴拉特罗 通过提高玩家在每个新盲注中必须达到的分数,以简单的数字表达这个想法。所需的总爬升速度超出了谨慎的牌组所能跟上的速度,因此玩家必须在阈值通过之前赌注于更强大的引擎。不断升级的需求是将比赛时钟重建为记分牌。
阅读模式和虚张声势
虚张声势取决于对手的推理能力。单人游戏通过对玩家倾向做出反应的系统来近似它。一场惩罚可预测的开局力量变化的遭遇,就像扑克桌惩罚只下注强牌的玩家一样。即使没有人坐在桌子对面,被阅读的威胁也会改变行为。
多人游戏直接采用该模型。任何具有隐藏角色或隐藏资源的游戏, 社会扣除 手动管理策略,要求玩家在处于弱势的情况下表现出自信,并怀疑其他人表现出的自信。机制是具有新艺术的扑克机制。玩家仍然必须权衡对手的主张与赔率所暗示的内容,而两者之间的差距正是技能发挥作用的地方。强大的玩家会对许多小动作进行解读,就像扑克玩家记录对手在一个小时内如何下注一样,然后使用该记录来为下一个决定定价。
扑克模型的可移植性
抛开筹码,扑克是一种在信息缺失和资源有限的情况下做出决策的过程。该过程是可移植的。它解释了为什么单人 Roguelike、恐怖牌组构建器和牌桌可以共享战略核心,但看起来却毫无相似之处。这些机制塑造了策略,因为它们编码了一种思维方式,而思维方式比艺术风格或故事更容易在格式之间转换。一位了解扑克决策的设计师拥有一个几乎适用于任何类型的工具,该工具基于不确定性下的选择而构建,并且大多数类型都符合资格。
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