贝塞斯达最终将《上古卷轴 6》从阴影中拉了出来,并承诺回归 RPG 的根源,而正是这个根源让《上古卷轴 6》变得不可触碰。
从 2026 年 2 月开始,工作室开始撬开《上古卷轴 6》长期密封的“黑匣子”。2018 年的预告片只提供了一幅一览无遗的海岸线和一张标题卡,此后的每次公开露面都带着同样的问题:它在哪里?
与此同时,Bethesda 发布了《辐射 76》,推出了《Starfield》,并吸收了多年来有关 Hammerfell、Iliac Bay 以及团队到底在秘密开发什么的猜测。 2024 年初的更新确认了内部版本可以玩,但粉丝们仍然缺乏明确的方向感。
2026 年 2 月 18 日,托德·霍华德 (Todd Howard) 在 Kindaunny Gamescast 上露面时终于给了他们一个。
托德·霍华德承认《辐射 76》和《Starfield》是走了弯路
当被问及贝塞斯达是否将自己锁定在单一的设计理念或继续吸收外部影响时,霍华德倾向于工作室的身份。 “我认为,如果你看看我们的游戏,就会发现我们一直在进步,”他说。
然后他做出了鲜明的对比:“从很多方面来说,《辐射 76》和《星域》都有点偏离了经典的《上古卷轴……辐射》,”他解释道,并指出“《天际》、《辐射 3》或《辐射 4》,你在其中以某种方式探索世界。”
到了《上古卷轴 6》,这条弯路就结束了。 “当我们回到我们现在正在做的《上古卷轴 6》时,我们正在回到我们已经错过的那种经典风格,我们非常非常了解这种风格。”
这种回归不仅仅是怀旧的挥手,因为它实际上依赖于升级的技术。霍华德证实,团队花了数年时间将创造引擎 2 转变为创造引擎 3,这“将为上古卷轴 6 及后续作品提供动力”。他强调了世界系统的改进以及贝塞斯达现在处理“我们如何立即接近相机的细节”的方式,所有这些都是为了一个更密集、更无缝的世界。
霍华德对故事细节保密。 “我们知道比赛的结局。我们知道我们正在做的一些事情,”他说,同时警告说,这“还需要一段时间”。

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