我弹奏了《战地6战役》的三个任务,但我还没有准备好要花多少钱

《战地风云6》是罕见的三重游戏之一,其开发人员很乐意让公众(至少有些人)在发行之前发挥了出色的作用。这并不是距离发布后三个星期的Beta/Demo的一部分;这是一项有意识的努力,使社区提前几个月参与,并给开发人员足够的时间 实际上 迭代并实施他们认为的任何反馈将有助于使更好的游戏。

可以理解的是,该实验严格限于游戏的多人游戏模式,该模式最终使《战地风云》的战役最终成为最神秘,最不见了的组成部分。我们无法扮演单人游戏模式,也无法真正以任何方式进行检查。到目前为止。

作为数字预览活动的一部分,我有机会在战场6的单人游戏中度过了几个小时。我们可以访问该活动的三个完整任务,包括过场动画,为世界状况设置一些设置,并简要介绍了其活动的推力。

很快就会显而易见的第一件事是《战地6战役的结构》建立在战场4的结构上。几乎每时每刻,您都有至少一名小队成员。在大多数情况下,您有一个完整的小队,您可以命令使用烟雾掩护,发现敌人,扔手榴弹/使用炸药或简单地吸引敌人。

这些命令可以通过简化的COMO ROSE(您发出的命令的方向盘)轻松访问,并且游戏将每个角色分配给多人游戏中对应的课程(攻击,支持等),这绝对是一种很好的触摸,可以用更大的游戏的一半产生连续性。

图片来源: 战场工作室,EA。

但是,就像在BF4中一样,该小队的比赛动态很快就变老了。即使在退伍军人难度下(低于最高),如果您花时间挑选目标,相遇也很容易管理。我最常用的命令是发现,偶尔在越过空地时吸烟。

这些命令很有用,因此我可以看到有人比我更依赖他们。在发现的情况下,它彻底弄坏了,因为它突出了 每一个 在按钮的新闻界附近的单个敌人,这确实抢夺了他们本来可能会遇到的一些遇到的遇到的人,例如,如果您需要找到狙击手钉在小队下的狙击手。即使我在广告系列上的时间有限,但由于它提供的优势,我还是有意停止使用斑点。

主要的广告系列可能具有更传统的(阅读:线性)任务,例如在使命召唤中常见的那种,这些要素不会是 作为 展示。然而,这些元素在朝着相反方向的开放任务中闪耀。在这样的任务中,您可以在一个宽敞的开放空间中放松,您可以选择要解决的目标以及如何接近它们。这些沙盒-Y任务在这个领域开始变得越来越普遍,但是由于该系列对小队比赛的内置关注,它们在战场上属于战场。

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叙述仍然是该运动最有趣的方面之一。因为我们可以访问的任务是从整个时间表中挑选的,所以我无法感觉到它的流动方式或核心角色之间的动态。

但是,设置,主要参与者及其某些行动令人难以置信。在这个故事中,随着北约开始崩溃,世界正处于战争的边缘。一些成员国离开联盟与其他国家联合起来,并建立自己的联盟​​。这不仅仅是东方与西方事件,正是这些并发症使事情变得有趣。

我很感兴趣地看看活动的其余部分是将这些事件编织到叙事中还是只是将其用作背景。一些对话使我相信它将比您预期的要严重和相关。

图片来源: 战场工作室,EA。

我们可以访问的构建非常明显是在进行中,但是考虑到我们离启动的距离有多近,我有点担心它的某些元素是多么笨拙和不足的元素。瞬间的动作仍然很敏锐,但是从脚本序列中流出和流出的方式有点业余。

例如,过场动画 – 即使是实时的,也不显示您在游戏玩法中使用的武器。在过场动画末端重新控制需要花费太长时间,并且有多种敌人实质上等待英雄在登上自己的印记之前“激活”。它看起来很上演。

将其与经验丰富的团队的工作相提并论是不公平的。战场工作室根本没有机构知识,无法与现代战争甚至黑色行动站在一起。然而,这些生产质量的失败可能会使认真对待其角色和世界变得更加困难。

我在BF6广告系列中扮演的内容肯定很有趣,即使是有用的。没有干净的房子时刻 – 即使一个任务明确尝试。战场的游戏玩法仍然是吸引人的,因此,如果叙述可以整个过程中保持着阴谋,并且不会弄乱袋子,我可以看到这是一个非常美好的时光。

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