2025 年确实是游戏年,就像任何一年一样,我想再次尝试年度游戏。但这一次不同。我对回合制角色扮演游戏持中立态度,希望《Clair Obscur: Expedition 33》能够引导我进入一个陌生的领域。
但有一种失望只能来自于想要爱某样东西。 《远征 33》将带你从场景一开始登上伟大的阶梯,并伴随着令人疲惫的捕捉。这是一款让人从远处欣赏、为电影般的味道而鼓掌的“电子游戏”,然后当你拿起控制器时,就会悄悄地感到遥远。它看起来和听起来都很重要。它想要变得重要。但 游戏部分开始的那一刻,幻觉就破裂了。
这不是一场灾难。比那更糟糕。这是一种自信(并且故意)的失误,将演示误认为是目的,将动作误认为是意义。 《Clair Obscur》是一部吸引了我注意力但没有赢得我时间的戏剧。
属于奥斯卡舞台的艺术、音乐和故事讲述
今年我看了 200 多部电影,相信我,如果《克莱尔·奥布斯柯》是一部电影,那将是颁奖季的宠儿。艺术指导是奢华的、悲伤的、有目的的。每一帧都给人一种沉稳的感觉,仿佛有人让世界暂停了足够长的时间,用悲伤和优雅来描绘它。调色板在低语中说话,就像达芬奇在晚上因蒙娜丽莎被盗而崩溃一样。这里的环境给人一种精心策划的感觉,而不是居住的感觉,但这种策划在这里对它有利。
为了增加 UE5 美术应用的深度,音乐起着重要的补充作用。作为一个从小就喜欢法国音乐的人,我知道如果游戏的主题是那种过于戏剧化的合唱风格的音乐,那么它就很适合。它交付了。


音乐具有真正的分量。它不乞求情感。它假设您已经随身携带了一些纸巾。背景分数没有上升和下降。相反,渐强让沉默和声音一样发挥作用。这种配乐可以轻松地放在一部著名戏剧中长长的、无字的蒙太奇中。
旁白敲定了交易,也许讲述了我在电子游戏中见过的最令人心碎的故事之一。如果演员表演不好,任何一部电影都是完美的。所以,是的,在大多数情况下,我正在经历与《黑暗》或《盗梦空间》相同的经历。是的,克莱尔·奥布斯卡的故事就是那么好。这也得到了优秀演员阵容的强劲表演的支持。该演员在 2025 年游戏奖中获得了该类别一半的提名。

配音工作正是应有的样子,耐心地引导故事,并与动作演员的语气相匹配。这是克莱尔·奥布斯柯 (Clair Obscur) 感觉最接近顶级影院的地方。这就像颁奖时代的戏剧一样,相信观众能够安静地坐着聆听。游戏了解情绪和主题的节奏。它知道如何暂停。它知道什么时候该徘徊。
暂时来说,这就足够了。你相信你即将经历一些罕见的事情。一些深思熟虑的事情。尊重克制的东西。然后你开始玩《Clair Obscur: Expedition 33》。
Clair Obscur:《Expedition 33》的回合制系统被及时冻结
当互动成为焦点时,克莱尔·奥布斯克就失去了立足点。回合制战斗非常熟悉;这就像通过严格节食减掉 50 磅一样。这是一个感觉被保存在琥珀中的系统,没有受到好奇心或风险的影响。没有真正的扭曲,没有机械哲学,没有新的角度来证明其超越传统的存在。

《Expedition 33》中的每一次遭遇都像是一种义务。没有有趣的选择;如果你知道如何玩好回合制游戏,那么它充其量只是一键游戏。节奏变得太快了,一旦出现,紧张感就消失了。

我从第一场战斗中一直感受到的主要失望之一是战斗的布局。战斗感觉不像故事的延伸,尤其是当你在探索中有很多事情要做,但在战斗部分却没有什么用处时。它们感觉就像叙事节奏之间的减速带。
更糟糕的是,整个结构感觉不匹配。这款游戏的玩法就像一部被笨拙地缝合到移动卡牌游戏骨架上的电影。我不断地问:如果漫威蜘蛛侠在探索如此敏捷和广阔的情况下选择回合制战斗怎么办?这正是开发人员在 Clair Obscur 中所追求的目标。战斗中没有任何内容反映出故事坚持推销的情感赌注。

这就是克莱尔·奥布斯库 (Clair Obscur) 变得令人沮丧而不是沉闷的地方。它希望你感到失落、紧迫感和反思,但它要求你通过多年来没有新内容的战斗循环来表达这些感受。结果是持续的脱节让我在 YouTube 上观看游戏的过场动画,而不是完成游戏。有人告诉你这个世界很重要。游戏玩法并不像人们所相信的那样。
有时,感觉好像开发人员正在制作一款具有所有适当机制的适当 RPG 游戏,但《博德之门 3》的成功使他们重新调整了战斗路线。所以他们添加了JRPG系统。熟悉的系统。安全系统。为您赢得奖项(或者保证获得奖项)的系统。
被高估的叙事和同情的安慰毁了《远征33》的潜力
克莱尔·奥布斯库(Clair Obscur)从将独立游戏视为本质上是良性的现代习惯中受益匪浅。围绕它的谈话语气暗示着勇敢,但大多是谨慎。叙述还不错,但仅仅因为它严肃而悲伤,就被认为是深刻的。忧郁成了通往深度的捷径。
艺术不断受到赞扬,仿佛美本身就是创新。是的,这很引人注目,但这种赞扬常常让人感觉夸大其词,不断重复,直到形成共识。一旦发生这种情况,批评就变得不礼貌而不是必要的。当像《Hades 2》或《Blue Prince》这样的游戏在艺术风格上冒险时,Clair Obscur 就出现了,并试图在视觉上看起来更优越。
为什么不呢?当一半的游戏人口认可安全的价值路线时,为什么开发者不去追求方便呢?这就是那些声称评论家选择它的奖项让它变得更加混乱的地方。当像《KCD 2》这样的游戏作为一款真正完整的角色扮演包的 RPG 游戏存在时,仅仅以 RPG 的名义换衣服不应该赢得这一类别。 《天国拯救 2》提供了系统深度、玩家代理和机制野心,这实际上证明了其规模的合理性。克莱尔·奥布斯库尔(Clair Obscur)提出了品味和语气,然后要求因意图而获得奖励。
一个好的故事和一个好的视频游戏之间是有区别的。克莱尔·奥布斯库(Clair Obscur)经常受到辩护,好像指出这一点没有抓住要点。但这种辩护承认了这个问题。如果玩游戏的最佳理由是感觉就像在看其他东西,那么这种媒体就没有发挥自己的优势。
最重要的是,这款游戏也被自己的粉丝淹没了。 Clair Obscur 应该被视为一款单独的游戏,而不是其工作室或背景故事。是的,他们值得得到鲜花,但我玩电子游戏是为了享受它,而不是为了评判它的整个作品集。所以,是的,就游戏奖而言,同情营销确实对《Sandfall》起到了作用,但这并不能说服我进一步尝试这款游戏(这是我在下水道里一个月的游戏通行证)。
Clair Obscur:第 33 次远征并非毫无价值。它只是以不属于它的类型进行营销。它应该被观看、研究,甚至可能被钦佩。但玩过?我宁愿重玩 Red Dead Redemption 2 100 次。

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