
Rifles de exploración, empuñas balas perforantes que perforan escudos y aturden a los campeones de barrera. Además, los rifles de exploración siempre se sobrecargan cuando ese modificador está activo.
Mientras Frost Armor está activa, las armas de estasis obtienen mayor velocidad de recarga y estabilidad. Las espadas de estasis obtienen una mayor resistencia a la guardia.
Los golpes rápidos de precisión con armas de estasis te otorgan una acumulación de armadura de escarcha.
Los golpes rápidos y precisos de armas con el rasgo de origen Dark Ether Reaper te otorgan más acumulaciones de Frost Armor.
AUMENTAR: Infligir daño con arma de estasis a objetivos ralentizados tiene la posibilidad de generar un fragmento de estasis.
Mientras Frost Armor está activo, recibir daño crítico de los combatientes hace que emitas una explosión helada.
IMPULSO: aumenta el radio y la fuerza de esta explosión helada.
Los combatientes congelados quedan rodeados por una niebla helada, que ralentiza a los combatientes que aún no lo están.
Las armas con el rasgo de origen Dark Ether Reaper causan más daño a los combatientes congelados.
Acertar golpes consecutivos con cualquier metralleta que estés empuñando interrumpe a los combatientes, los aturde, retrasa la regeneración de energía de habilidad y reduce la producción de daño del combatiente. Fuerte contra campeones de sobrecarga. Además, las metralletas siempre se sobrecargan cuando ese modificador está activo.
Los golpes finales rápidos con arma te otorgan una bonificación a la movilidad.
Los golpes finales con arma con el rasgo de origen Dark Ether Reaper cuentan como más de uno.
Reúne fragmentos de estasis para obtener acumulaciones de convertidor cristalino. Tu próximo golpe cuerpo a cuerpo potenciado de Stasis crea cristales de Stasis iguales a la cantidad de acumulaciones que tienes.
IMPULSO: Los golpes finales del arma de estasis después de activar tu habilidad de clase generan un fragmento de estasis.
Al romper los cristales de estasis se liberan fragmentos de hielo que dañan y ralentizan a los objetivos.
IMPULSO: Destrozar objetivos congelados y cristales de estasis inflige mayor daño.
Detectar una Brecha del Vacío hace que tu siguiente fuente de daño del Vacío cree un gran pulso debilitante.
Apuntar hacia abajo con la mira de un rifle de pulso durante un breve período carga una poderosa carga explosiva que aturde a los combatientes sin escudo. Fuerte contra Campeones Imparables. Además, los rifles de pulso siempre se sobrecargan cuando ese modificador está activo.
El rasgo de origen Dark Ether Reaper tiene la posibilidad de generar una carga adicional de Dark Ether.
Las armas con el rasgo de origen Dark Ether Reaper se sobrecargan cuando ese modificador está activo.
Después de acabar con un combatiente poderoso, obtienes resistencia al daño temporal.
Mientras tengas dos o más piezas de armadura de Shadestalker equipadas, después de acabar con un combatiente poderoso, obtendrás una mayor resistencia al daño temporal y repondrás tu salud.
Los remates emiten una onda dañina que coincide con el elemento de tu Super actualmente equipado.
IMPULSO: Mientras tengas un arco, vacío o estasis súper equipado, la explosión también aplica ceguera, debilitación y ralentización, respectivamente.
Tus habilidades de Arco, habilidades de Vacío y armas con el rasgo de origen Dark Ether Reaper causan daño adicional a los objetivos que se ven afectados por una desventaja de Estasis.
IMPULSO: aumenta el daño adicional a los combatientes afectados por una desventaja de estasis.
Las escopetas que empuñas disparan balas que perforan escudos y aturden a los campeones de barrera. Además, las escopetas siempre se sobrecargan cuando ese modificador está activo.
Inflige mayor daño con arma a Scorn.
Usar armadura Shadestalker aumenta el daño adicional.
Los golpes finales rápidos contra combatientes debilitados te otorgan Devorar.
IMPULSO: Derrotar rápidamente a combatientes debilitados genera una brecha en el Vacío.
Usar un lanzagranadas para dañar a un jefe, dañar a un campeón o romper el escudo de un combatiente los debilita.
IMPULSO: El uso de lanzagranadas para dañar a jefes, campeones o romper los escudos de los combatientes recarga automáticamente las armas guardadas.
Recoger un Stasis Shard te otorga energía de habilidad de clase.
Recoger una Brecha del Vacío te otorga energía cuerpo a cuerpo.
Dañar a un combatiente con lanzagranadas de munición primaria o especial interrumpe a los combatientes, los aturde, retrasa la regeneración de energía de habilidad y reduce la producción de daño del combatiente. Fuerte contra campeones de sobrecarga. Además, los lanzagranadas de munición primaria y especial siempre se sobrecargan cuando ese modificador está activo.
Infligir daño con un lanzagranadas aumenta temporalmente la velocidad de recarga de los lanzagranadas.
Los golpes rápidos de precisión o los golpes finales rápidos sobre objetivos afectados por sacudidas o ceguera generarán rastros iónicos.
IMPULSO: Recoger un rastro iónico otorga una carga de armadura.
Los golpes de precisión del arma de arco rápido consumen una carga de armadura para cegar al objetivo.
IMPULSO: cegar a un objetivo de esta manera emite una explosión cegadora.
El daño sostenido con un lanzagranadas de poder hace que el combatiente emita una onda de choque que daña a los combatientes cercanos.
Esta onda de choque puede aturdir a los Campeones Imparables.
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